martes, 16 de julio de 2013

Internet ‘Killed’ the Video Star. Reflexiones sobre el videoclip interactivo



























El 1 de agosto de 1981, el videoclip de la canción “Video Killed the Radio Star”, de The Buggles, supuso el estreno de la MTV y el inicio de toda una revolución que tendría en este formato audiovisual su máximo y más fiel representante. En la actualidad, en cambio, el videoclip ha perdido el protagonismo televisivo que le caracterizaba, cediendo su espacio a reality shows y otros programas que lo relegan a un segundo plano. En la era de la red de redes y la tecnología informática, la pequeña pantalla deja paso a otras de aún menor tamaño, ya se trate de ordenadores, tablets o teléfonos móviles. El videoclip, por imposición y/o iniciativa propia (algo que sería interesante estudiar con detenimiento) parece acogerse a la máxima de reciclarse o morir, apostando por las posibilidades que las nuevas tecnologías le brindan. Así pues, en el devenir de la industria musical, el radioyente dejó paso al telespectador, que ahora entrega el testigo al usuario en este nuevo punto de inflexión.

En cualquier caso, no debe entenderse dicha transición como un simple movimiento migratorio, sino más bien como una transformación del formato; una progresiva adaptación de su lenguaje a las nuevas necesidades y exigencias de un público objetivo cuyo perfil también se ha visto modificado. En el contexto de la web 2.0, en el que el usuario demanda un mayor grado de implicación, la interactividad se vuelve un valor al alza. Una vez asumido el rol de prosumidor, como productor-difusor-consumidor de contenidos, al espectador online le motiva intervenir de algún modo, aunque solo se trate de compartir los vídeos en sus redes sociales contribuyendo así a la viralidad de los mismos. Pero especialmente le atrae formar parte de aquello que consume; sentirse partícipe de una manera activa. De esta forma, el videoclip se apunta a la exitosa tendencia de lo interactivo, presidida por los procesos de gamificación que convierten el visionado en una experiencia más lúdica. Y al mismo tiempo, la publicidad se mantiene a la vanguardia en el ámbito audiovisual, impulsada por su firme interés en la aplicación de las innovaciones tecnológicas, la hibridación y la asimilación de novedosos formatos. 



El videoclip interactivo, aclarado lo anterior, comienza a expandirse con cierta notoriedad a finales de la década pasada. Debido a su propia naturaleza, se trata de un fenómeno en ebullición constante, en el que proliferan artistas dispuestos a explorar los más recientes códigos y recursos en beneficio de la experimentación y la mejora en la dinamicidad de la interacción del usuario. En esta búsqueda de lo verdaderamente interactivo (en lugar de un simulacro limitado), la oferta videoclipera ha pasado en poco más de un lustro a ofrecer interesantes propuestas: desde la posibilidad de tomar decisiones en la evolución (narrativa) del vídeo, controlar la cámara o personalizar los contenidos de las imágenes, a alternativas más complejas, como trabajos de realidad aumentada o sofisticadas aplicaciones para dispositivos móviles. 

En esta línea, grupos como Arcade Fire apostaban ya en 2007, con el videoclip de “Neon Bible”, por la interactividad como vía para conseguir mayor impacto en el lanzamiento de su single. Con el diseño de una interfaz “jugable” a golpe de ratón, los proyectos de estas características pretenden aproximarse al lenguaje del videojuego y ofrecer así al espectador algo diferente a través de renovadas dosis de entretenimiento. En una dirección parecida, destaca el videoclip de “The Never-Ending Why”, de Placebo; la apuesta de la agencia Herraiz Soto & Co para la canción “Soy tu aire”, de la artista española Virginia Labuat, o la web diseñada para el tema “Lights”, de Ellie Goulding. Sin embargo, mención especial merece el trabajo desarrollado por el estudio Moniker para la canción “Kilo”, del grupo Light Light, que captura y actualiza en el propio vídeo los movimientos de ratón que los usuarios hacen al seguir las instrucciones descritas en la pantalla. 



El espectador-usuario determina qué hacer en cada momento dentro de las alternativas que se le ofrecen. Así ocurre igualmente en los casos en los que se le permite elegir el devenir del vídeo, asumiendo el rol del protagonista y tomando sus decisiones, o convertirse en director de la obra, controlando la cámara y/o desplazándose por el set. Entre los primeros destacan videoclips al estilo “diseña tu propia aventura”, como “Met Before”, de Chairlift o “Keep Your Head Up”, de Andy Grammer. Entre los segundos existen interesantes ejemplos, como “Brothers”, de Tanlines; “Machine Stop”, de Duologue o la imponente colaboración entre Beck y Chris Milk para la canción “Sound & Vision”. En este último caso, el usuario puede visionar la actuación del artista en 360º, bien utilizando el ratón o gracias a la webcam, mediante un sistema de reconocimiento de movimiento facial. 



Un grado diferente de protagonismo para el espectador es el que se da en la modalidad de videoclip interactivo en la que se personalizan los contenidos. En ella, el usuario puede desde incorporar su rostro o su dirección de Google Map en el vídeo, a incluso autorizar el acceso de la aplicación a sus datos y fotografías de las redes sociales, para así construir el videoclip a partir de material personal y tener una experiencia exclusiva. Basta con echar un vistazo a ejemplos como “We Used to Wait”, de Arcade Fire; “Mirror”, del grupo japonés Sour o “Lost in the Echo”, de Linkin Park, para comprobarlo con detenimiento. 



Además de estos videoclips citados existen tantos otros que obedecen a características similares o, al menos, que persiguen objetivos comunes. Si Julian Perreta incorporaba la realidad aumentada a la promoción del single “Ride my Star”, Björk daba el salto a los dispositivos móviles con “Biophilia”. De hecho, la creciente repercusión del videoclip interactivo queda patente en premios como los O Music Awards (OMAs) de Viacom que, en la celebración de la unión entre música y tecnología, cuentan con la categoría de “Best Interactive Music Video”. De cualquier modo, parece claro que cada vez más la atención del espectador online se vuelve directamente proporcional a su implicación con lo que visiona y ello, como es lógico, no pasa desapercibido ni para el sector publicitario ni para la industria musical, que se esfuerzan por persuadirlo. 

El interés por el audiovisual interactivo, en líneas generales, va en aumento a medida que las herramientas disponibles para su creación permiten mejores resultados. Prueba de ello, sin ir más lejos, es la aceptación de una de las mesas propuestas por la Liga para el V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social, titulada “Experimentos y construcciones en el audiovisual interactivo” y coordinada por Sergio Cobo y un servidor. Para aquellos interesados en enviar propuestas, no dudéis en consultar la página web del congreso y permaneced atentos al Call for Papers


Alberto Hermida

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